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  首先我們要設定面板生命,閃避,護甲,等其他跟EHP有關的數据在一個數据基礎上固定,即a是常量的時候,自變量x和因變量y的關係,則y=a*(x+315)/315,因為a為正,故y和x是線性正相關,所以結論是抗性和護甲都不會增益遞減!

  1、抗性和護甲的buff,例如如蠻子給你吼一下增添20%,500基礎抗性的20%是100,而800基礎抗性的20%是160。

  其中護甲免傷=護甲/(護甲+50*怪物等級);抗性免傷=抗性/(抗性+5*怪物等級)

  我們再來看一個圖:

  3、請拿黃色部分的數据比較你的被動或其他增益buff,例如蠻子的【科学】和【體轉甲】的取捨。

  那麼到底全抗跟護甲是否存在收益遞減,假如光看這個數据是存在遞減,這個遞減的意思是說你基礎全抗越高,則每單位全抗的收益就越低,但不存在明顯閥值說法,遞減的幅度能够從圖裏看出:

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  以下藍色局部是依据減傷公式算出的全抗(或×10護甲)面板減傷數据,许多人被這個面板數据困惑。比方這樣的認識誤區:從600全抗,堆到700全抗,只從65%增长到68%,這太少了,明顯收益太低了。試想,從98%減傷到99%減傷,它增長得很少吧,但你蒙受的傷害從2%減少到1%,就是在2%的基礎上減少了50%。

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  那麼讓我們仔細看一下黃字部门,它們表现在其它防备屬性不變的情況下,每增加100全抗(或1000的護甲),你實際得到的傷害減免百分比。例如:全抗從0增加到100減傷24.10%,從400增加到500減傷12.27%(在你400的基礎上)。

  2、結合其余防备和回復手腕,例如格擋、秒回、精英減傷...他們在你的全抗(或護甲)越高的情況下收益越大。

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  EHP 基础計算公式:面板性命 /(1-閃避率) /(1-護甲免傷) /(1-抗性免傷)

  設a=面板生命 /(1-閃避率) /(1-護甲免傷)..., y=ehp,設抗性=x

  請問,我們在研讨減傷收益的時候,應該是看“每一點傷害在減傷後實際造成的傷害值”,還是看“每一滴血的EHP”?他們兩個是互為倒數關係的。隨著全抗(或護甲)的增長,ehp是線性遞增沒錯,然而你承受的實際傷害是“非線性”遞減!

  讓我們看看所謂的 EHP

  綜合看起來,其實堆抗性或護甲,實際傚果不必定是遞減,nike官方網,反而有可能是遞增。

  ehp=面板hp/免傷百分比,留神這裏有個“1/免傷百分比”,即免傷百分比的倒數。

  以上是我把那技朮貼簡單用本人的懂得表述出來。那麼ehp到底是什麼,看起來它是你實際能承受的來自怪物的總傷害。它關於格擋和迅速的簡單粗鲁的代入這裏不作討論,我們現在只說減傷收益。

  今天去PVP區逛了下,nike官方網PSP 兼容660游戲存檔 PRO-B9升級文件放出!,發現良多對全抗(或護甲)的收益認識千奇百怪。各種講法算法,為此顺便為減少傷害單獨做了個簡單的表格,高深莫测艰深易懂。

  暗黑3全抗護甲詞綴減傷的詳細數据剖析,用數据摸索本相。

  雖然如斯,但是請注意以下僟點:

  以上沒有異議吧?來看看抗性與EHP的關係:

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